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全球热卖1000万份,CEO与制作人却说:真正的机会在中国

魔幻的事情,每天都在发生。

就在前两天,一家德国公司,带着他们卖了1000万份的游戏,CEO和制作人亲自跑到重庆,开了个线下Party。

这家公司叫Crytek,游戏叫《猎杀:对决》。

说真的,这事儿就离谱。

Crytek是谁?

游戏圈的老炮儿都懂,当年靠着一手引擎技术和一句“Can it run Crysis?”,直接把全世界的显卡厂商和玩家按在地上摩擦。

他们就是技术宅的终极幻想,是硬件的噩梦,是浪漫的暴力美学大师。

但那都是老黄历了。

这些年Crytek过得不算好,收缩团队,取消分公司,一度让人以为这位昔日巨星就要跟诺基亚一样,被雨打风吹去。

而《猎杀:对决》,就是他们勒紧裤腰带后,憋出来的大招。

一个2019年就发售,主打PVPVE的第一人称射击游戏。

五年,一千万份销量。

这个成绩,说好不好,说差不差。

比不上《孤岛危机》当年的石破天惊,但也绝对是Crytek这些年最拿得出手的产品,是他们从“一锤子买卖”转向“持续服务”的救命稻草。

那么问题来了,一个五年前的“老”游戏,为什么现在突然被拉出来反复盘?

为什么它的德国CEO和制作人,不在柏林喝着啤酒唱着歌,非要跑到重庆吃火锅?

难道只是为了和中国玩家见见面,听几句彩虹屁?

别闹了,成年人的世界里,所有不远万里的奔赴,背后都明码标价。

Crytek不是来交朋友的。

他们是来搞钱的,或者说,是来寻找一个把1000万变成5000万的超级机会。

而这个机会,就藏在中国。

一、搜,打,撤?不,这是披着枪战皮的狼人杀

最近射击游戏圈很热闹,一个叫“搜、打、撤”的词儿火得一塌糊涂。

从塔科夫到暗区,再到跃跃欲试的三角洲,好像所有FPS的终点,都是当一个在枪林弹雨里捡垃圾的“电子仓鼠”。

很多人一看《猎杀:对决》的流程:进图,找线索,打BOSS,拿战利品,跑路——嘿,这不也是“搜、打、撤”么?

是,但又不是。

讲白了,不就是那点事儿么。

塔科夫like的“搜打撤”,本质是金融模拟器。

它的核心爽点在于“风险投资”,你用一身装备作为本金,去一个波动剧烈的市场里博弈,可能一把血赚,也可能亏得裤衩都不剩。

你搜的是“资产”,打的是“清算”,撤的是“套现离场”。

整个过程,充满了资本的原始和野蛮。

但《猎杀:对决》不一样。

这游戏的内核,更像是一场发生在19世纪路易斯安那沼泽里的黑暗森林决斗。

首先,它的“搜”没有随机开箱的惊喜。

你找线索,不是为了摸彩票,而是为了一个唯一的目标:定位BOSS。

整个过程充满了指向性,像一个侦探在寻找猎物。

其次,它的“打”更聚焦。

全图几十号人,真正的核心冲突点只有一个——那个携带战利品的倒霉蛋。

遭遇战?

如果不是挡了路或者有绝对把握,大部分老油条的选择都是“溜了溜了”。

因为在这片黑暗森林里,任何不必要的开火,都等于是在用大喇叭告诉所有人:“我在这,快来干我!”

最后,它的“撤”充满了戏剧性。

一旦有人拿到了战利品,他的位置就会在地图上被所有人看到。

瞬间,他就从猎人变成了猎物。

整个游戏的节奏会从前期的死寂,瞬间切换到后期的癫狂。

所以,Steam上有个评价特别到位:“前30分钟安静地让人害怕,最后5分钟人间炼狱”。

这才是《猎杀:对决》的魅力。它玩的不是资源博弈,而是心理博弈。

它像一场3人一队的狼人杀。

什么时候跳身份(开BOSS),什么时候该悍跳(抢怪),什么时候该倒钩(当黄雀),什么时候该冲锋(截杀撤离者),每一步都是算计。

(插一句,这种设计真的非常反潮流,在所有游戏都追求即时反馈的今天,它敢于用长达半小时的压抑和铺垫,去换取最后五分钟的肾上腺素爆发,这本身就是一种奢侈的自信。

再加上Crytek祖传的看家本领——顶级的环境和声音系统。

这游戏里,你踩到玻璃,掰断树枝,惊动乌鸦,甚至在水里走路的声音,都可能成为你的催命符。

你不是在玩一个游戏,你是在“进入”一个场景。

无时无刻不在的“小心翼翼”,让最后交火时的爽感被放大了无数倍。

这种体验,独一无二。我是说,这游戏真的、真的很特别。

二、迟到的爱,还是精准的投机?

这样一个牛逼的游戏,为什么过去五年在中国一直不温不火?

Steam上近20万条评论,简中只占15%。

这跟中国庞大的射击玩家群体,完全不成比例。

原因很简单,也很残酷。

在过去,中国的游戏市场是一个“快餐市场”。

玩家习惯了开局三分钟就干架,习惯了满地神装的刺激,习惯了简单直接的爽。

你让他花30分钟去听脚步、看乌鸦,他会觉得你在浪费他的生命。

《猎杀:对决》就像一家开在闹市区的米其林三星法餐。

东西是顶级的,但周围全是麻辣烫和烧烤摊,大部分食客路过,只会觉得你“装修不错,但上菜太慢,吃不饱”。

它太慢,太硬,太反直觉了。

单靠核心玩家的人传人,根本撑不起一片天。

你看这次重庆线下,来的都是盛装出席的真爱粉,甚至有人自己手工打造了游戏里的武器送给制作组。

这证明了游戏的品质,但同时也暴露了它的窘境——圈子太小。

但这恰恰是Crytek如今的机会所在。

时代变了。

随着塔科夫like教育了市场,玩家们开始懂得欣赏“高风险高回报”的魅力,开始习惯“失去一切”的痛苦,开始享受“死寂中等待机会”的博弈。

当年觉得法餐“吃不饱”的食客,现在吃腻了麻辣烫,开始想尝尝鲜了。

更骚的是,腾讯北极光工作室的《灰境行者》,一款备受瞩目的国产大作,直接选择了“huntlike”作为玩法框架。

这等于是在用钞能力,帮《猎杀:对决》这个祖师爷做了一波最大规模的市场预热和品类教育。

天时,地利,人和,一下子全齐了。

所以你看Crytek的动作,就非常值得玩味了。

先是年初推出了第一个中国猎人“诸葛柳”,被吐槽太刻板印象?

没关系。

这次重庆线下,马上公布第二个中国猎人“麻匪”,这名字一听,懂的都懂。

然后是CEO和制作人亲自来华。

他们不是来旅游的,他们是来看数据的。

当他们看到台下那些狂热的眼神,听到玩家“一定要坚持风格”的恳求,他们才真正意识到,中国市场不是财报上一个冰冷的数字,而是一片亟待开垦的、充满了付费意愿的沃土。

据说,他们已经在中国组建了新的运营团队,专门服务中国玩家。

加大反作弊投入这种话,都摆在线下活动上公开讲了。

这一切都说明,Crytek这头来自德国的雄狮,睡醒了。

它终于意识到,自己手里握着的,可能不是一张过去的旧船票,而是一张能登上未来新大陆的头等舱船票。

三、机会很大,但挑战也很大

那么,《猎杀:对决》能在中国复制它在全球的成功,甚至获得更大的成功吗?

机会很大。

当下的中国射击游戏市场,其实挺无聊的。

吃鸡模式已经审美疲劳,传统竞技FPS后继无人。

玩家们迫切需要新的刺激,新的体验。

“搜打撤”的崛起,本质上是玩家需求的一次集中爆发。

而在这个赛道里,《猎杀:对决》提供了一种与众不同的、更侧重心理和氛围的“精品体验”。

它就像白酒市场里的酱香型,虽然不是人人都能喝惯,但一旦爱上,忠诚度极高。

但挑战也同样巨大。

首先,外挂问题。

FPS游戏,尤其是带有高级战利品的游戏,永远是外挂的重灾区。

《猎杀:对决》过去在这方面就做得不算好,现在要拥抱一个更大的市场,反作弊的投入必须是指数级增长。

这很花钱,也非常考验技术和决心。

其次,本土化运营。

推出两个中国风角色,只是最浅层的“示好”。

真正的考验在于,Crytek这个德国“技术宅”,能不能真正理解中国玩家的社区文化、社交需求和消费习惯?

能不能在不破坏游戏核心风格的前提下,做出更接地气的运营活动和内容迭代?

说白了,别把玩家当韭菜。

最后,也是最关键的,是他们自己的心态。

这次中国行,是一次迟到了五年的“拜码头”。

Crytek是来“抓住机会”的,而不是来“创造机会”的。

这说明他们本质上还是一个被动的、由技术和产品驱动的公司,而不是一个主动的、由市场和战略驱动的公司。

这种公司的好处是,他们会很爱惜自己的羽毛,不太会为了短期利益乱改游戏。

但坏处是,他们可能会再次错过节奏。

商业世界就是这么残酷,光有好产品是不够的,你还得在正确的时间,用正确的方式,把它卖给正确的人。

《猎杀:对决》这款慢热的杰作,在对的时间,终于遇到了对的市场。

至于Crytek能不能用对的方式抓住它……那就得看这帮德国老哥,在重庆的火锅里,到底悟出了什么了。